Pourquoi Mirror’s Edge est un jeu culte du catalog d’EA à ne jamais oublier

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Gratte-ciel immaculés, portes rouges et ruelles inaccessibles… les environments de Mirror’s Edge are not reconnaissables entre mille. Éparpillez leurs clichés entre quelques centaines d’autres décors de jeux vidéo et vous serez toujours en mesure de les distinguishing dans la masse. Et puis il ya cette aisance inoubliable dans les déplacements, ce flow implacable dans lequel le titre nous aspire. Jamais une expérience ne m’a autant marqué à ce niveau.

A history of point de vue

This article est un billet d’opinion, il est par nature subjectif. L’avis de l’auteur est personnel et n’est pas representative de celui du reste de la rédaction de JV.

Mirror’s Edge, developed by DICE, works with the Dead Space des new licenses created by the great Electronic Arts in the diversified object of the game. “Il y avait une pression à l’interieur du studio pour faire quelque chose de différent… À l’époque où nous étions encore une société indépendante. Nous voulions pour a new IP“, se rappelle Patrick Söderlund, anciennement PDG de DICE (Polygon). L’équipe suédoise prend le risque d’oser, sa formule n’est pas encore populaire. Le jeu dystopique s’inscrit dans un courant à la première personne qui relègue La violence au second plan. Il s’écarte effrontément des carcans déjà imposés par les triple A et brille par trois aspects : une esthétique accrocheuse, une heroine hautement charismatique et un fantastic gameplay. Pour ces 3 traits qui n’ont jamais perdu de leur superbe quatorze ans après sa sortie, Mirror’s Edge reste mon jeu préféré.


Un universe incomparable

Je le conçois, Mirror’s Edge n’a jamais brillé par son scenario, mais son universe n’en est pas moins fantastique. L’aventure débute dans la peau d’une jeune heroine qui distance la police en s’agrippant au train d’atterrissage d’un helicoptère. Faith a un look et un temperament qui détonnent. Elle incarne une messagère au tempérament de feu employede illégalement dans une ville acquise au securityisme. Son role est de transmettre des colis sensitives en parcourant les toits de la cité. Les bas-fonds sont si impénétrables qu’ils en devientent mystiques, les ateindre étant toujours synonymes de mort. Sur les toits, il n’y a pas âme qui vive, pourtant l’immersion y est saisissante.

Le jeu nous maintient sur ses hauteurs vertigineuses, plongées dans un ciel d’un bleu impeccable. Le souffle de l’heroïne retentit à chaque sprint. Faith se déplace avec une facilité deconcertante. Elle nous offers a sensation de liberté dans laquelle on s’oublie presque ; mais sa course doit rester constante : les autorités sont à ses trousses, lorgnant la moindre chute. Les musiques fantastiques de Solar Fields rythment l’épopée. Et vous vous rappelez peut-être du thème principal baptisé Still Alive qui venait clôturer notre escapade en beauté.


L’impeccable level design

Jamais je n’ai trouvé un pathfinding et un level design aussi bien exécutés, lesquels reposent sur un minimalisme efficace. Alors bien sûr, Mirror’s Edge as sa part d’imperfections : un récit qui ne prend jamais vraiment et la possibilité de manner des armes à feu en dernier recours alors qu’elles venaient casser la fluidité du parkour. Le jeu de DICE sera tout de même un succès critique à défaut d’être commercial. Martin Frain, directeur marketing de DICE, estimait que son bébé s’écoulerait au moins à 3 millions d’exemplaire, pensant meme “qu’il avait le potentiel de faire encore mieux que ça“. Mais les espoirs étaient vains ; certaines sources non officiales évoquent des ventes inférieures à 150,000 examples au level mondial sur la première semaine de commercialisation. An plus tard, le titre franchira péniblement le million d’exemplaire.

Pourquoi Mirror's Edge est un jeu culte du catalog d'EA à ne jamais oublierPourquoi Mirror's Edge est un jeu culte du catalog d'EA à ne jamais oublier

Pourtant Mirror’s Edge est un titre indéniablement culte. Il est né à une époque où l’engouement pour le parkour atteignait son pic, propulsé par les licenses phares que sont Uncharted etc Assassin’s Creed. Relancer le jeu pour l’écriture de ce billet m’a rappelé que sa beauté n’avait pas pris une ride et que son aura restait toujours aussi particulière. Lars Gustavsson, directeur creative de DICE raconte lui-même ressentir le besoin de prendre la manette et de jouer un peu, juste pour y revenir. Catalyst, la suite, aurait dû reprendre cette formule des niveaux bien conçus plutôt que nous servir sa traversée libre qui manquait cruellement d’âme. Mirror’s Edge n’a pas besoin de monde ouvert pour nous procurer un sentiment de liberté. On doute de voir un troisième volet debarquer dans les prochaines années, meme si la license a été pensée comme une trilogie. Mais un retour aux sources serait (pour moi du moins) une véritable bénédiction.

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